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はじめに 作品としてのSW2.0作品の歴史 SW2.0の世界観始まりの剣 人族 蛮族 3つの古代文明 大破局 PCの立ち位置 TRPGシステムとしてのSW2.0判定について キャラクターの能力について パーティについて おわりに はじめに このページを閲覧した方であれば、ソード・ワールド2.0(以外SW2.0)に多少なりとも興味をお持ちの事でしょう。 ここでは様々な観点から筆者の主観を交えて、SW2.0を簡単に紹介していきます。 作品としてのSW2.0 SW2.0を一言で表すと『剣と魔法のファンタジーTRPG』です。 システム的にも世界観的にも極端に特徴的な要素こそ目立ちませんが、ファンタジーとしてもTRPGとしてもまさに王道と言った内容になります。 それに加え世界観の掘り下げや、安定した基本システムを基盤とした色とりどりの追加要素等が充実しているため、取っ付きやすく長く遊べる作品と言えるでしょう。 では、以下の項目ではそれぞれの観点から解説していきます。 作品の歴史 SW2.0と銘打たれていると言うことは、当然前身1.0にあたる作品があります。 それが1989年にリリースされた『ソード・ワールドRPG』です。 日本で輸入TRPGが広がり始めたのが1970年代と考えると、このシステムは決して草分けに位置する作品ではありません。 しかしながら、文庫本媒体での安価な供給やメディアミックスなどのPR戦略により、日本における1990年代前半のTRPGブームの火付け役となり、関連書籍も含めると1000万部以上の大ヒットとなりました。 しかし、TRPGブームはそう長く続かず、1990年代後半にはコンシューマのビデオゲームや各種カードゲームの勢いに押され、『TRPG冬の時代』と呼ばれる氷河期に入ります。 その後2000年代に入ると、以前のブーム程ではないものの、少しずつですがTRPG市場も賑わいを取り戻します。 そして『ソード・ワールドRPG』リリースから約20年後の2008年に、大幅に内容を改訂、追加した(と言うより一部システム以外ほぼ別物の)『ソード・ワールド2.0』がリリースされ、そこから10年間に渡って関連書籍や関連商品を展開していったのです。 (ルルブとサプリにもある程度の情報を記載しています。) そして、2018年に新版である『ソード・ワールド2.5』がリリースされ、SW2.0の商品展開はひとまず終わりを迎えましたが、未だに根強いユーザーは一定数存在します。 SW2.0の世界観 その名の通り、SW2.0の世界である《ラクシア》は《始まりの剣》と呼ばれる3本の剣によって創造されたとされています。 《始まりの剣》は誰かに所有される事を望んだため、《ラクシア》には命が生まれたのです。 そして《始まりの剣》に触れた《人族》や《蛮族》は古の神となり、また彼らに関わるキャラクター達が神格を得たりする事もありました。 いつしか、神々をも交えた《人族》と《蛮族》の争いが始まり、長く続いた戦いの末、神々は眠りに就いたのです。 神々が眠りに就いた後も、《人族》と《蛮族》の争いは収まらず、3つの《古代文明》を経て10000年以上経った現在(PCの存在する時間)まで、その争いは続いています。 また、SW2.0の舞台は《テラスティア大陸》と呼ばれる大陸になります。 各種ルルブにも情報は掲載されていますが、より深く世界観を知りたいのであれば、『プレイヤーズハンドブック(博物誌シリーズ)』や『ツアーサプリメント』等の関連書籍を読んでみるといいでしょう。 始まりの剣 《ラクシア》の世界を創造したと言われる3本の剣の事です。 第1の剣《ルミエル》は《ライフォス》に神格を与え、始祖神としました。 一方第2の剣《イグニス》は《ダルクレム》に神格を与え、戦神としました。 両者は第3の剣である《カルディア》を巡り争い、いつしか《ライフォス》の勢力は《人族》と呼ばれ、《怠くれ》の勢力は《蛮族》と呼ばれます。 そして、激しい争いの中、《カルディア》は自ら砕け散る事を選択し、その破片は《剣のかけら》として各地に散りました。 神々が眠りに就いた今も、《ラクシア》のどこかに砕けていない2本の剣が眠っているとも噂されています。 人族 前述の通り、《ライフォス》に与した者とその末裔たちを《人族》と呼びます。 特殊なレギュレーション以外の場合は、PCは《人族》である事がほとんどでしょう。 最も数の多い《人間》や、ファンタジーでお馴染みの《エルフ》や《ドワーフ》などが《人族》に属します。 蛮族 一方、《ダルクレム》に与した者とその末裔を《蛮族》と呼びます。 基本的に《人族》とは敵対しており、PC達が直接戦闘する事も少なくありません。 ファンタジーでおなじみの《ゴブリン》や《ダークトロール》から、強い力を持つ《ヴァンパイア》の様な者まで多岐に渡る種族が《蛮族》に属します。 3つの古代文明 《ラクシア》の歴史上、3つの古代文明が存在していたことが明らかになっています。 1つ目は《神紀文明シュネルア》です。 《ライフォス》が仲間の神々と創り上げた最初の文明で、《ダルクレム》との戦争により滅びました。 2つ目は《魔法文明デュランディル》です。 神々の戦いの後《人族》が興した文明で、魔法に関しては今より遥かに優れていたと言われておりますが、約3000年前に原因不明で急に滅亡しました。 3つ目は《魔動機文明アル・メナス》です。 平たく言えば、魔法と機械を使って一時期は《蛮族》を全滅寸前まで追い詰めた強い文明です。 しかし、約300年前に起きた後述の《大破局》によってあっけなく滅亡しました。 これらの文明に対して、PCは遺跡探索やオーパーツである魔法のアイテムの発見などを経て、謎を解明していくのかもしれません。 大破局 300年ほど前に起きた、当時の《蛮族》の王主導による大規模な《人族》への襲撃です。 当時の《蛮族》の王は、第2の剣《イグニス》を手にしていたとも言われ、剣の力で天変地異を起こし強力な《蛮族》の襲撃も相まって、《魔動機文明アル・メナス》を滅ぼすなど《人族》を追い詰めました。 しかし、とある謎の人物が当時の《蛮族》の王を討ち取り、《大破局》は終焉を迎えました。 なお現在も《大破局》の影響は大きく、巨大な文明などは形成されていません。 PCの立ち位置 そんな世界観を前提に、PLの分身であるPCの立場を説明していきます。 特殊なレギュレーションの卓以外は、PCの身分は《冒険者》になります。 《冒険者》は特定の国家や権力に属さず、それぞれが自らの目的や信念に則り活動しています。 《冒険者の店》と言うギルドのような物に所属し、多種多様な《依頼》をこなすことで、名を上げていくのが基本的な《冒険者》のスタンスになります。 《人族》と《蛮族》の小競り合いが続く世界で、《冒険者》は自らの手で栄光や財産、古代の叡智や伝説の宝物などを手にしていく事でしょう。 PLの分身であるPCもそんなヒーローのような《冒険者》を目指して、無限の選択肢が待つSW2.0の世界に漕ぎ出しましょう。 TRPGシステムとしてのSW2.0 前述の通り、TRPGシステムとしても非常にオーソドックスです。 悪く言えば、システム的にできる事が限られています(サプリの導入である程度解消可能)が、良く言えばシステムの縛りが薄いので、RPやアイデアによる無限の可能性が生まれます。 特にこれと言った特徴が無いのが、最大の長所かもしれません。 判定について SW2.0の判定はほとんどの場合2D6(6面ダイスを2つ)で判定します。 具体的にはPCの《能力ボーナス》や《技能レベル》を基本値としてそれに2D6の結果を加算して達成値とします。 特徴的な事としては1のゾロ目は自動失敗(ファンブル)、6のゾロ目は自動成功(クリティカル)になると言うことくらいでしょうか。 ほとんどの判定が数字を当てはめて、2D6を振るだけなので、一度覚えてしまえば判定に迷う事はほぼ無くなります。 キャラクターの能力について 端的に言えば、6種類の《能力値》と職業にあたる《技能》が、そのキャラクターの基本的な強さです。 それに《種族特性》《戦闘技能》《装備》などが加わり、キャラクターの最終的な強さになります。 これらは組み合わせる事により、文字通り無限大の可能性を有しています。 また、SW2.0をプレイするのであれば、是非キャンペーンでPCの成長を実感し、楽しんでください。 成長により出来ることが増えたり、能力が強化されたりする為、PCの成長はセッション毎にひしひしと感じられる事でしょう。 ※何がやりたいかを明確にしておくと、キャラの作成や成長の大きな指針になります。 パーティについて SW2.0はオーソドックスなファンタジーRPGだと前述しましたが、ほとんどのPCには得意分野と苦手分野が存在します。 それぞれの役割を理解した上でPC同士で補い合えば、TRPGの醍醐味の1つである協力の成果をはっきりと実感できます。 時にはダイス目に泣いたり、探索を失敗するかもしれません。 しかし、パーティ単位で大きな目標を達成する事は、ビデオゲームやソシャゲでは味わえない快感です。 是非PL同士協力して、その景色を味わってください。 おわりに 多岐に渡る項目を長々と解説したため、情報量が多すぎるのは申し訳御座いません。 しかし、最後にこれだけは言わせてください。 SW2.0を実際にプレイして、あなたも王道の世界観とシステムを前提に、仲間と協力して目的を達成する喜びを感じてください。
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Intelligencia。邦訳本では「インテリゲンチャ」表記(インテリジェンスの語源となったロシア語)。 インテリなヴィランで構成されている。 ドク・サムソンが開発したガンマエネルギーを吸収する装置を使い、レッドハルク、レッドシーハルクを造り出した。 メンバー リーダー レッドゴーストスーパーエイプ マッドシンカーオゥサム・アンディ ウィザードトラップマスター(フライトフルフォーとして参加) ライラ(フライトフルフォーとして参加) クロウ(フライトフルフォーとして参加) エッグヘッド M.O.D.O.K. Dr.ドゥーム(協力を拒んだため拘束される) サンダーボルト・ロス将軍(レッドハルク) ドク・サムソン ベティ・ロス(レッドシーハルク)
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魔法戦士フェンサー考察 マルアクフェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 魔力撃フェンサー基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 マルアクフェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 魔法技能考察 副技能考察 クリエイトウェポン 1-1.基本方針 「マルチアクション」を活用し、魔法技能を使用しながら近接戦闘を行うスタイルです。 フェンサー技能>魔法技能 または フェンサー技能>探索系技能>>魔法技能 のような伸ばし方となります。 長所としては、後衛とバフを分担できるため、「誰か一人だけにかけたい補助」などを回すのが容易になること 同様に習得する技能によっては、一人だけHPが大きく削られている状況で回復を支援しやすいこと かなり高レベルの話ではありますが「ルーンマスター」(IB導入前提)を習得すれば 「マルチアクション」と「魔法拡大/数」を同時に宣言できるようになり、「バトルマスター」がない事を大きく補える点。 短所としては、Aテーブルの魔法技能をある程度伸ばすことになるため、経験点が重たくなる傾向があること 当然ですがマルチアクション使用時は他の近接用戦闘特技が宣言できないため、近接攻撃の価値がほとんど無くなる可能性があること (低筋力ではほぼ関係ありませんが)魔法技能によっては、金属鎧を装備するとペナルティが発生することです。 「前線の一つの乱戦で前衛が殴り合い、後衛が後ろからお互い支援する」という、簡易・標準戦闘による真正面からの殴り合いよりも 「前後から、もしくは四方八方から、単体は強くはないものの数を頼りに敵が攻めて来る」ような、熟練戦闘特有のシチュエーションのほうが本領を発揮します。 マルアクファイターと比較する場合 「タフネス」の有無、装備できる防具の差による防護点差、重たい武器を使えるぶんの火力差、バトマス習得後は「魔力撃+マルチアクション」可能であること、がファイターが優越する点 ほぼレベル1ぶん経験点が軽く、フェンサー技能を+1して命中回避抵抗を+1する、または魔法技能を充実できる、「回避行動Ⅱ」が非常に強力であること、がフェンサーが優越する点です。 大きなダメージを与えたい場合はファイターでやることが推奨されますが、ダメージ以外の貢献に重きを置くのであればフェンサーの強みが活かせるでしょう。 ただし例外として、マギテックレベル8の「パイルシューター」を活用する場合「威力50・C8」による攻撃が可能であるため、破格の火力を叩き出せます。 マギテック8までの経験点の大きさ、攻撃ごとにMPを6点消耗する重たさなど難しい点は多々ありますが、あくまで「フェンサーらしいクリティカルによる特大火力」を好むのであれば一考の価値はあります。 1-2.戦闘特技考察 基本的に戦闘特技の自由度は非常に高いため、レベル毎の目安は割愛。 「武器習熟」は、絡みを活用するのであれば絡み習熟をA~Sで習得、そうでなければ基本的に必要ない。 「防具習熟」は、挑発フェンサーほど重要ではないもののあればあるほど安定に繋がる。無積みはなかなか不安定。 「回避行動」は必須に近いでしょう、おそらく防具習熟より優先されます。レベル7までのどこかで積んでおきたい。 「命中強化」は絡みを活用スタイルなら一考の価値はありますが、そこまで優先度は高くない。 「足さばき」は対応能力を大きく上げてくれます、簡易戦闘or熟練戦闘ならばさらに価値が上昇。 マルチアクション以外に宣言特技を習得する場合は、「魔法拡大/数」と「挑発攻撃」が候補。 「魔法拡大/数」をルーンマスター前に習得する場合、中衛としての性質が濃くなります。熟練戦闘などで敵が多方面から攻めてくる場面が多いなどの場合、「避けれる後衛」としてのポジションに。 「挑発攻撃」を習得する場合、低レベルの間は魔法技能を習得せず挑発フェンサーとして伸ばし、レベル7~でマルチアクションを習得する方針になる。 この場合の戦闘特技等考察はテンプレフェンサーを参照。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 1-4.能力値考察 知力は高いほうがいいものの、元よりバフや半減上等のダメ押し、必中魔法による攻撃が中核となるため実は優先度は高くない。 前に出る以上回避のための敏捷・生命、多くバフをしたり戦闘後の回復を担えるように精神あたりが高い重要性を持つ。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 マルチアクションを習得するまでは、ただのフェンサーである。 魔法技能は取らないか、将来的に伸ばす予定があればフェアリーテイマー1でフェアリーウィッシュ&ヒールウォーターの習得程度に留めるべき。 フェンサーLv5~9 このあたりのどこかでマルチアクションを習得することになります。 魔法技能は無計画に上げるのではなく、狙った特定の魔法まで一気に覚えるようにしましょう。ただし、フェンサーと並行するような上げ方はやめたほうが吉。 カウンターマジック、ファナティシズム、フィールドレジスト、セイクリッド系など低レベルでも使う価値のあるバフはたくさんあります。高レベル魔法の支援は本職にまかせて 「フェンサー技能>スカウトやレンジャー技能>>魔法技能」のような伸ばし方でも、マルチアクションの利点は損なわれない。 フェンサーLv10以降 フェンサーのレベルが13を超える頃あたりから、「ルーンマスター」の習得を視野に入れるのもよい。 もちろん魔法技能は5~6程度のまま、ガッツリ探索技能等を充実させるのも有効。 1-6.魔法技能考察 ソーサラー:移動系魔法による単独行動やファミリアによる豊富なMP、ウェポンマスターによる戦闘特技枠節約が魅力 魔法技能を高めにしてブラストの火力を活かせるのはフェンサーのみの強み コンジャラー:全体にかけたいバフが多く相性は微妙、ドレインタッチは魅力だがそこまで育てるのが大変 コンジャラー前衛説を試したいときにどうぞ ウィザード:いくらフェンサーでもAA技能はきつい。接触を強化できるマナ・コンバージェンス習得あたりがギリギリだろうか マナ・インテグレイションを最大限に活かせるが、使うとマルアク魔法戦士としては役に立たなくなる フェアリーテイマー:1Rしか持たない回避強化魔法のミストハイドはフェンサーのためにあるようなもの 接触威力30のヒートメタルは低レベルでは強力だが手放しに関してはGMに要相談 高レベルにする必要性は薄いがアイスコフィンを狙っていくのも一興か マギテック:補助動作魔法による強化は差別化が難しい、射程が短く抵抗消滅のボム系を積極的に使っていこう シャドウボディとオートガードの併用は強力 クリエイトウェポン習得後は別物と化す。別項目で。 デーモンルーラー:妖精やゴーレムと違い魔神は魔法戦士でも指示が容易、守護義務も前衛に立っているので問題はない コマンドキャストも気兼ねなく使っていけるが、どちらかというと魔力の低いファイター向けか アナザーフォーム(スポーン)は戦闘特技の大幅な節約が可能 魔神武器は軽いので低筋力フェンサーに便利 グリモワール:片手が埋まるうえに、習熟して武器や盾にしても微妙な性能 そもそも魔法が補助動作、攻撃、回復がほとんどで相性があまりよくない プリースト:基本魔法ではどうしても劣化神官戦士となりがち アステリア:接触洗脳魔法が強力 エルピュセ:ミスティック魔法戦士という浪漫ビルド ラトクレス:ほぼフェンサー専用のドッジ・オール ヒューレ:補助動作が多いので相性はあまりよくないが、デュアルエッジ重ねがけにより戦闘特技が節約できる キルヒア:コンプレーションまで行けば上記した3つの魔法の強みを活かせる クス:手軽に命中を上げられるので絡みフェンサーに ニールダ:殴った後ヒドゥンドレスにより透明なまま回避が可能 ル=ロウド:大正義ラック 1-7.副技能考察 魔法技能レベルを高めにする場合は、エンハンサーを多少かじる、レンジャーを少しだけ上げて草を使えるように、等が精一杯のはず。 フェンサー>副技能>>魔法技能 で伸ばす場合、 スカウト技能の場合、王道路線で知力が高い場合は探索判定も強くなり、迷ったらこれでいいと思われる。ただし、足さばきが無い場合「ファストアクション」は相性イマイチ。 レンジャー技能の場合、自動習得特技による戦闘能力向上が大きい。ただし判定できるものの都合上、先制・室内の探索判定役が十分揃っているパーティでない場合は他を推奨。 セージ技能は知力がかなり高い場合には候補に入る、他に経験点などの都合から鑑みて向いている人材が居なければ習得してもいい程度の優先度。 ライダー技能は探索判定等が可能、かつ「バランス」や「攻撃阻害」など戦闘能力に大きく貢献もする。元々お金もかからないスタイルなので、騎獣の金銭負担も軽い。先制判定要員が足りていればオススメ。 ウォーリーダー技能は先制能力&支援能力の強化。他にウォーリーダーが居て、探索判定要員が足りていれば有力な選択肢。 1-8.クリエイトウェポン マギテッレベル6魔法、Aランク以下の魔法の武器以外を作り出し、オプションをつければ魔法ダメージとなる。 打点を出せないというフェンサーの欠点を補える魔法である。 マルチアクション 後に装備して殴れるかにおいては諸説あるが、ここではリプレイ「sweetsおかわり」の描写から可能であるとする 魔法ダメージを与えるということは、相手の防護点分の追加ダメージを与えると同義であり、それを活かすため二刀流型がいいだろう。 そしてマギスフィア大の装備のため、ウェポンホルダーが不要となるソードを使う。(もちろんマギスフィア大を捨てるのもあり) 作る武器の候補は ナイフ、ダガー:最後の手段ですがクリエイトウェポンは投擲に使うことも可能です。敵が分散している時に。 テルビューチェ:C9の武器です。出目によっては壊れてしまいますが、クリエイトウェポンならそのデメリットをほぼ無視できます。 ファストスパイク:命中アップ、クリエイトウェポンで作ればあたりすればダメージが出ます。 マンゴーシュ、ディフェンダー:回避、防護アップ、当たりさえすればダメージがでるので防御寄りにするのもありです。 タルワール:クリエイトウェポンで作れる二刀流ソードでは最強の剣です。 宣言特技は一本目、二本目で別にマルチアクションが必要なことに注意。 ビルド例 L 1: 両手利き L 3: 武器習熟ソードA L 5: マルチアクション L 7: 命中強化I or 回避行動Ⅰ L 9: 足さばき L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 低レベルではフェンサー優先で成長。まずは両手利き、武器習熟ソードを習得。 5レベルでは最優先でマルチアクションを習得し、マギテックをレベル6まで注力する。 その後はフェンサーのみを伸ばし、足さばきを目指す。 1Rと4R以降用に宣言特技を得るのもあり。テルビューチェを使わないのなら牽制攻撃がいいだろう。 2.魔力撃フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 2-1.基本方針 「魔力撃」を使用し、近接攻撃に魔力点のダメージを上乗せして殴るスタイル。 フェンサーとしては貴重な大ダメージを叩き出せるスタイルの一つであり、同時に非常に難しいスタイルでもあります。 完全に防御を捨てて火力として特化する場合、ほぼ間違いなく攻撃回数の関係上グラップラーに完敗することになります。 かといってある程度の防御性能を持とうとする場合、「タフネス」もあり筋力いっぱいの鎧が装備できるファイターの魅力が眩しくなることでしょう。 さらに上記2技能はレベル13になれば「バトルマスター」により、魔力撃+マルチアクションという華のある宣言特技の組み合わせも行使できます。 それでもあえてフェンサーで活路を見出すため、「回避行動Ⅱ」や「パイルシューター」「ライロックエッジ」「マンゴーシュ」、「ブレードスカート」等を駆使する考察です。 このスタイルを選択するのであれば、パーティ全体の探索技能や魔法技能等をよく見て考えて構築しましょう。 2-2.戦闘特技考察 Lv 1:《魔力撃》 Lv 3:《防具習熟A/非金属鎧》 Lv 5:《防具習熟S/非金属鎧》 Lv 7:《回避行動I》 Lv 9:《足さばき》or《両手利き》+《回避行動II》へ置き換え Lv11:《防具の達人》or《武器習熟A/ソード》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 「マギテックを上げてパイルシューター+盾」のスタイル(9で足さばき、11で防具の達人) 「ライロックエッジ マンゴーシュ」のスタイル(9で両手利き、11で習熟A/ソード) を候補として選出。 「避けて魔力撃ブレードスカートによる反撃」をある程度ダメージソースとして期待するため、回避行動は必須。 自分が攻撃されて、かつ避けないといけないので、かばう盾や極端に脆いPCと乱戦をともにするのには向かない。逆に熟練戦闘で雑魚集団を引き受けるのには滅法強い。 魔力撃強化はほとんど候補外と言っていいが、仮に選択肢に入るとしたらライロック二刀流ルートでLv13~となるだろう。 絡み武器を首や武器狙いで無理やりぶち当てる使い方などについては 牽制攻撃Ⅲ+命中強化Ⅱで最大命中+5できるため、よほどのことがなければこちらの優先度が高い。こっちは投擲でも使えるのも大きい。 2-3.防具考察 盾はバックラーを装備し、お金が溜まったらマナタイト加工を行う。防具の達人を習得したらハーフムーンに持ち替える。 鎧は習熟Aでアラミドコートを着るかは予算と相談。Sのファインレザーは長く使うので即座に買えるようにしておくとよい。 ソフトレザーは防護点+3、ファインレザーは回避+1防護点+4 バックラーは回避+1、ミスリルシールドは回避+1防護点+2 バックラーのマナタイト加工は比較的容易であることを考慮すると、非金属鎧習熟のほうが良い。 一応、知力B+8でマナコートプラスを装備するようであれば盾習熟Sでタートルシェルなども良いが かなりの高レベル作成か、スフィンクスノレッジの常用でもないと発生しない事態だろう。 2-4.能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。早い段階でB+3は欲しい。 敏捷度初期:18以上目標。高いほど良い。ブレードスカートを使う場合は特に。 筋力初期:任意。最終目標11だがアラミドコートの9は早い段階で満たしたいところ。 生命力初期:12以上目標。あんまり低いと事故頻度がひどいことに。 知力初期:任意。パイルシューター型の場合、パイルシューターの追加Dが魔力依存のため、魔力撃と合わせて2回ダメージに乗る。 精神力初期:任意。最低目標12。将来的には魔力撃による低下を考えるとB+3は欲しい。 2-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー+バックラーでスタート。 初期は武器はなんでも良い、筋力的に回ってもあまりダメージは増えないのでメイスが適性か。 バックラーのマナタイト加工、ファインレザーの購入は最優先として ブレードスカートを購入も検討しておこう。ブレードスカートに魔力撃が乗るため 反撃が発生した場合、非常に大きなリターンを得られるからだ。 ライロックエッジを使いたい場合、あとはそれに向けてとにかく貯金をすることになる。 パイルシューター型の場合、使えるのがかなり先である&使えるようになっても節約と命中確保に使うこともあるため、Bランク武器の魔法化も考慮となるだろう。 フェンサーLv7~Lv10 基本的にまだまだやることは変わらない。 パイルシューター型はマギテックが6まで伸びれば、事前支援が可能だったりした時にクリエイトウェポンを使うこともあるだろう。 Lv9で回避行動がⅡになると、ブレードスカートの反撃率も伸びてくるはず。 フェンサーLv11以降 パイルシューターを使えるのはおそらくこのあたりから。もちろん、豊富なマギテック魔法での支援も忘れてはいけない。 ライロック型の場合はマンゴーシュとの二刀流で、回避を確保しつつ攻撃回数を稼げる。ライロックエッジ二刀流時はかなりの火力も叩き出せるはず、上手くスイッチしよう。 2-6.副技能考察 パイルシューター型はマギテックを大きく伸ばす必要があるため、エンハンサー、特殊神聖目当てのプリ低め、草目当てのレンジャー、等がおそらく限界。 ライロック型の場合は魔法技能をあまり上げても効率が悪いため、副技能をある程度は伸ばすことができる。 マルアクフェンサーの「フェンサー>副技能>魔法技能」時の副技能考察と似たような傾向になるだろう。
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登録日:2015/02/05 Thu 02 21 01 更新日:2023/01/20 Fri 07 44 02NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMR-05 アカデミー アクア・インテリジェンス 3rd G ガチンコジャッジ スーパーレア デュエマ デュエル・マスターズ ハンター リキッド・ピープル 水文明 ガチンコ勝負だからと言って、体力だけじゃ決まらない。知で知を洗う頭脳戦もある。 《アクア・インテリジェンス 3rd G》は、デュエル・マスターズのクリーチャー。 概要 DMR-05で登場したリキッド・ピープル/ハンター。 アクア・インテリジェンス 3rd G 水文明 (7) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 7000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のコスト6以下のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) ガチンコ・ジャッジ中、自分が見せるカードのコストを3多くする。 W・ブレイカー DMR-05のスーパーレア中唯一アンノウンを持たず、 この時期のリキッド・ピープルらしくガチンコ・ジャッジをサポートするクリーチャー。 自分の効果でガチンコ・ジャッジの際に自分の見せるカードのコストを3高くすることができるため、ガチンコ・ジャッジに勝ちやすくなる。 自身の攻撃時にはGJ勝利で6コスト以下をバウンスできるために、場のリセットは容易。 ただし、コスト指定があるということはすなわちそれ以上が出てくると弱いということでもあり、 バウンスであるためcipの再利用には注意。 当然、より強いガチンコ・ジャッジと組み合わせて使用したい。 《勝利宣言 鬼丸「覇」》や《「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」》などといった強力なGJ能力持ちや 《R.S.F.K.》《真実の名 ビバ・ラ・レボリューション》といった勝利数が重要なクリーチャーあたりが候補になるか。 リキッド・ピープルガチンコ・ジャッジ持ち アクア・プロフェッサー 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル/ハンター 4000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。 起動が遅いアタックトリガーにしては効果がびみょい。 というより、こいつを出す当たりのコスト域を考えるとインテリジェンスとかぶる。 アクア・PTA 水文明 (5) クリーチャー:リキッド・ピープル 5000 このクリーチャーが攻撃する時、自分が負けるか中止するまで、相手とガチンコ・ジャッジする。その後、こうして自分が勝った数、カードを1枚引いてもよい。 リキッド・ピープルドローソースとしてはなかなかのもの…だった。 現環境では《超閃機 ジャバジャック》《龍素記号iQ サイクロペディア》がいるのであまり使いドコロは少ない。 ただ、AT故に何回でも起動できる…のは魅力だろうかどうだろうか。 アクア・スタディ 水文明 (4) クリーチャー:リキッド・ピープル 4000 ブロッカー このクリーチャーは攻撃することができない。 このクリーチャーがブロックした時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、ブロックしているクリーチャーを相手の手札に戻してもよい。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) 中堅ブロッカー。 ガチンコ・ジャッジが成功すればなかなかの耐えっぷりを見せてくれる、それなりのブロッカーと言える。 無論、過信はできないが先行二種に比べると強いだろうか。 関連カード ブレイン・ストーム 水文明 (2) 呪文 カードを3枚まで引く。その後、自分の手札を2枚、好きな順序で自分の山札の上に置く。 インテリジェンスの持っている本と同じ本がイラストに描かれている。 効果はMTGの《渦巻く知識/Brainstorm》と同じ。 ただしあちらより1コスト重い上、デュエマにインスタント・タイミングはない。 それでも強いが。 超無双 ヤマタヘッド 8th G 火文明 (7) 進化クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 12000 進化‐自分のドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のパワー12000以下のクリーチャーを1体破壊する。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) ガチンコ・ジャッジ中、相手に見せる自分のドラゴンのコストを8多くする。 T・ブレイカー ドラゴン限定だがこちらよりあげる幅がでかい。というか8もあげたら普通勝てる。 ドラゴンに絞ると考えると厳しいが、素のスペックもかなりのものであるため、まず優秀と言えるだろう。 余談 「3rd G」ということで、カプコンのモンスターハンターポータブルシリーズから名前をとったと考えられる。 ヤマタヘッドを見る限り、「G」はガチンコ・ジャッジのGか。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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インテリジェンス・ペイ C 水 2 呪文 ■S・トリガー ■カードを1枚引く。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録パック DM-02AP「アペンド・パック 進化獣爆進」 評価 名前 コメント
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ミネルヴァインテリジェンス 本店:東京都新宿区西新宿一丁目3番14号 【商号履歴】 株式会社ミネルヴァインテリジェンス(2009年7月1日~) ゼンケンホールディングス株式会社(2008年1月1日~2009年7月1日) ゼンケンオール株式会社(2001年9月21日~2008年1月1日) 【株式上場履歴】 <大証ヘラクレス>2005年6月8日~2009年2月27日(ZKホールディングス株式会社が全部取得) 【筆頭株主】 ZKホールディングス株式会社 【連結子会社】 ゼンケンオール㈱ 東京都新宿区 100.0% ゼンケン㈱ 大阪市中央区 100.0% ㈱アイ・エス・エス 東京都千代田区 90.0% ㈱アイ・エス・エス・インスティテュート 東京都千代田区 90.0% ㈱アイ・エス・エス・コンサルティング 東京都千代田区 90.0% 【合併履歴】 2002年3月 日 ゼンケントップ株式会社 【沿革】 平成13年9月 旧商法第373条の規定に基づく新設分割の方法により、全研本社株式会社の学院事業部の行っていた営業のうち、幼児童及び中学生を対象とした早期英会話教育事業に属する権利義務を包括的に承継し、平成13年9月21日に当社を設立(本社:東京都新宿区西新宿一丁目4番11号、支社数:20支社)。資本金3,000万円(なお、当社設立に際して発行した株式は全て全研本社株式会社の株主に割当交付)。その際、ゼンケントップ株式会社を完全子会社化。同社に対し、生徒募集及び教材販売業務を一括委託。 平成14年3月 ゼンケントップ株式会社を吸収合併し、直販営業本部を設置。生徒募集及び教材販売事業を開始。 平成14年4月 本社所在地を東京都新宿区西新宿一丁目3番14号に移転。 平成14年9月 全研本社株式会社より基本教材セットの版権(出版権)を購入し、教材の企画・開発から販売までの一貫体制が整う。 平成15年4月 生徒受入れ年齢を引き下げ、0歳児からのクラスの全国展開を開始。0歳児から3歳未満児のクラスの呼称を「マミーKidsクラス」とする。 平成15年12月 本社社屋(東京都新宿区西新宿一丁目3番14号)を購入。 平成16年10月 新宿第四支社を新宿第三支社に統合し、全国19支社体制へ。 平成17年6月 株式会社大阪証券取引所ニッポン・ニュー・マーケット-「ヘラクレス」市場へ上場。 平成18年1月 新市場戦略「サテライト構想」を発表。ゼンケン株式会社(旧全研株式会社)を完全子会社化。(現・連結子会社) 平成18年11月 柏支社を分割し大宮支社および東東京支社へ統合、本厚木支社を分割し西東京支社および横浜支社へ統合し、全国16支社体制へ。 平成19年9月 関東圏におけるプラザ出店を完了しサテライト構想の基盤を確立する。 平成19年10月 新設分割により語学教育事業をゼンケンオール株式会社(現・連結子会社)へ承継させるとともに、持株会社体制へ移行。 平成20年1月 株式会社ゼンケンホールディングスに社名変更 平成20年1月 株式会社アイ・エス・エス(完全子会社2社保有)の株式を取得し同社グループを子会社化。(現・連結子会社) 平成20年4月 本社土地及び建物等(東京都新宿区西新宿一丁目3番14号)を特別目的会社へ売却。
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動画・データ制作 てんしょーつP シリーズマイリスト マイリスト +目次 希望のお守り 号泣の石/Keening Stone 希望のお守り 名称 知名 製作時期 区分 装備部位 価格 備考 希望のお守り 17 現在○ 装飾品 任意 加工品名称 一般技能 冒険者技能 目標値 時間 数 備考 希望のお守り 付与術師/エンチャンター アルケミスト 14 6時間 1 プリースト技能またはクレリック技能レベルが3以上必要 材料 価格 入手 備考 希望の布 150G ※ 希望の紙 100G ※ 希望の水 300G ※ 希望のつる 50G ※ 概要 危険から身を守るかも? 効果 危険感知判定または罠感知判定に失敗した直後に、このお守りを「壊す」と宣言することで「冒険者Lv+知力ボーナス」でもう一度判定を行う事ができます。 また、罠が発動した直後もしくは罠の解除判定に失敗した直後に、このお守りを「壊す」と宣言することで、+2のボーナスを得てもう一度解除判定を行う事ができます。 解除判定が行えない罠と、罠以外の解除判定には効果がありません。 また、壊れたお守りを修復することはできません。 【解説】 大切な人の安全を、成功を、息災を願う小さな希望と丹精を込めて贈る、魔法のお守りです。 というのを建前に、頻繁に罠にかかる先生がこれ以上罠にかからないようにと開発したお守りです。 データ出典:『ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?02-03』03 32, 03 38 号泣の石/Keening Stone 名称 知名 製作時期 区分 価格 備考 号泣の石 13/17 不明 道具 取引不能 形状 八面体の結晶 概要 瘴気と不気味な音を発生する謎の金属塊です 知名度13 下記の能力を持ち、所持者にも一時的に同様の能力を与えます ○子々涙々/8/精神抵抗力/消滅 瘴気と子供のすすり泣くような不気味な声を放ち続けます。 直視したキャラクターは瘴気にあてられ、12時間パニックを起こし、全ての行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。 また、その間魔法を行使することができなくなります。 MPが減少した場合、最大MPと残りMPの差を更に減少させます。 抵抗を行うのは1日に1回で、その後1日の間は抵抗に自動的に成功します。 (同名の能力は、同一のものとして扱います。) また、一度でもこの能力から干渉を受けたキャラクターは、再び受けた際には感知でき、同じ能力だと認識できます。 この能力は精神効果属性です。 知名度17 禁則事項です。 【解説】 剣の欠片と似た物質で構成される八面体の金属結晶です。 その回転が生み出す泣き叫ぶかのような不協和音や瘴気は、聴く者や見る者の精神を削り取ります。 何故このような物体が存在するのか、誰が何の目的で作ったのか、そもそも人が作った物なのか、あらゆる面で謎に包まれています。 残されている文献等の記述から判明している事は、魔動機文明時代・終期に初めて発見されたという事です。 空から降ってきたという記述も見られますが、真相は定かではありません。 中には魔法を使い、この力を無効化する事で魔力を帯びた金属を抽出することに成功した人物もいたようです。 言わずとも解ると思いますが、ラミエルではありません。 輝くトラペゾヘドロンも関係ありません。 あと、ラミエルではありません。 データ出典:『ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?02-10』04 21, 04 27
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SW2.0 ガバガバGMとPLがグダグダやる卓 レギュレーションなど 割とコメディタッチの予定?シリアスではないかも。戦闘のバランスがシリアスになる可能性はある。調整不足?魔神語はちょっとわからないですね。 基本ルールブック1~3(改訂版)使用。サプリは使用しない予定。(参加者が全員持っているものがあれば採用?) 追加経験点12000(合計15000)、所持金20000、名誉点200、能力成長は4,3,2,2,1,0を割り振って、どうぞ。 大体レベル6-7想定。 セッショントレーラー(のようなもの?) 旅の途中、各々の理由でザルツ地方にある冒険者の店に君たちは立ち寄った。 だが店には店主の姿はなく、いるのは途方に暮れる従者のルーンフォークだけだった。 彼女は言う。「主を連れ戻してください」と。 その他 ・(一応ザルツ地方だけど特別意味は)ないです。言語とかそれくらい? ・ライダーの騎獣に関しては、室内とか洞窟内でもある程度の広さがあるとGMが判断すれば乗れるものとします。 ・もちろん騎獣自体の大きさを考慮して「ホースなら乗れるけどワイバーンは無理」とかの判断もあります。 ・乗れた場合も「十分すぎる広さでないため乗れるけど飛び回れないのでワイバーンとかに乗ってても飛翔のボーナスはなしね」とかはあるかも。 ・戦闘は標準戦闘を使用。鷹の目とかあると強いよ!魔法使いや射手は是非とろう!(始まる前からPLに心理戦を仕掛けるGMの屑)
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スプリーム・インテリジェンス(Supreme Intelligence) (キャラクター、マーベル) 初登場:Fantastic Four #65 (1967年8月) 属性:宇宙の生体人工知能 概要 銀河の巨大帝国の1つ、クリー帝国を統べる巨大な生体人工知能。 巨大な緑色の顔のような姿をしている。 常に巨大なビーカーの中で培養液に浸かっていないと生存できない。 銀河のあらゆる知識を保有し、それをもとに一瞬にして可能性を計算し、クリーの首脳たちに指示を伝える、実質的にクリーの支配者。 ただし、コミック誌上に登場するときには反抗されてしまうことも多い。 "The Black Vortex"で破壊されてしまったが、次世代のスプリーム・インテリジェンスを作る種が存在するようである。 アメコミ@wiki
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言葉を喋り、意思をもつと言われる「思考する武器<インテリジェンスウェポン>」 その能力は各々異なるが強大な力をもっており、装備者の戦闘能力を大きく引き上げる。 ものによっては朽ち果てし神の戦器 エメス・トラブラム とも呼ばれる。 なお、質・売買に出される時は超高額で扱われる。 .r' ̄`ー--------------------------------'^'-t=!-┐. .| X ∧ 父 |X| ↑ ミ _P__Y__γ__∩_ || ̄ ̄/ ̄ |ll ヽ . .| ー―――――‐. ||ニニニ⊃ .⊂|ヾ).//ー┐. .| ミ ↑ ∩ 个 卜 .F。P。∩。F。ミ_( Oヽ_____,ノ__。////〈 . _,.`====‐―一´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ `――┐,ィ-r-、_。/ ̄ (. . _,..-'''"< _ / l.| ,ノノ.)  ̄ ヽ. ̄ ̄ ̄~""''' ‐- ...,,___,..-'''" ,)) r´ `ー‐‐゙ ̄) ∧. .<< \ ヽ 。 ∧. ~"'''ー‐-ゝ 〈 lニ|. /、__(Y)ノ,/. `ー――''" アヌビス神☆:装備者にアビリティ『アヌビス神』・『貫通』・『達人二刀流』が付与される。所持者は戦場ヶ原ひたぎ 銀鎖☆:ネイト・ミトツダイラ専用装備 全てのLvに+1補正を与え、アビリティ『アルジョント・シェイナ』と不死族及び聖なる者へ1.5倍のダメージを与える 売却不可 竜を嬲り殺す為の魔剣☆:インテリジェンスウェポン。装備者にアビリティ『竜殺し』を付与し、竜種へのダメージが2倍になる。現在美樹さやかが所持している剣。通称コロスケ マジカルルビー☆:リリカル帝国から出土。 魔力が充填されていれば装備者の意思を乗っ取り装備者が誰であれ莫大な力を授ける。現在は魂が入っておらず抜け殻で、所在はシャア・アズナブル率いる組織『M・O・E』 黒禍の口笛 ベイル・ハウター :シン専用装備 全てのLvに+1補正を与え、アビリティ『黒禍の口笛』と『銃撃ブースタ』を付与する 【効果・解説】 ・『アヌビス神』:固有アビリティ。一度受けた攻撃を記憶し、2度目以降はその攻撃に対し回避が2段階上昇する (記憶の継続は戦闘中のみ) ・『達人二刀流』:『二刀流』の上位アビリティ。剣による技やアビリティの発動率がさらに上昇し、稀に1ターンに同じ技を2度繰り出す ・『貫通』:相手がダメージを軽減させる行動をとっても通常時と同等のダメージを与えることができる ・『竜殺し』:固有アビリティ。竜の血等を持つもののみ有効。敵単体へ一時的に『弱体化』の付与と発動中のアビリティ解除。さらに体力をギリギリ@1まで低下させる ・『黒禍の口笛』:“悪鬼喰 グール ”を使用可能にし、“悪鬼喰 グール ”の総ダメージ量の5分の1を自身の体力に還元する